Máster en Música para Videojuegos

Compón música que reacciona a lo que hace el jugador. Sistemas adaptativos, implementación en middleware, orquestación virtual y trabajo con equipos de desarrollo. 1.500 horas 100% online.

DURACIÓN

1500 Horas

MÓDULOS

20 Módulos

MODALIDAD

Online

NIVEL

Master

PRECIO

3100 €

Puesto de trabajo de desarrollo de videojuegos

SOBRE EL PROGRAMA

Compón para interacción con el Máster en Música para Videojuegos de ISEIM


El Máster en Música para Videojuegos trabaja lo que diferencia a este oficio de cualquier otro encargo audiovisual: aquí la música no acompaña una escena fija, responde a decisiones que tú no controlas. Aprenderás a componer por capas, a diseñar transiciones que no se noten y a pensar en sistemas, no en piezas cerradas.

Son 1.500 horas que cubren composición adaptativa, implementación real en middleware como Wwise y FMOD, orquestación con librerías virtuales y la parte que casi nadie enseña: cómo se trabaja con un equipo de desarrollo, qué pide un director creativo y cómo se entrega un encargo que luego hay que integrar en un motor.

ISEIM · Instituto

¿Qué compositor de juegos
llevas dentro?

Seis preguntas para saber cómo trabajas, qué dominas y —sobre todo— qué parte del oficio te falta. Al final te decimos por dónde empezar.

Tu perfil

Tu punto fuerte

Tu punto ciego

Por dónde empezar en el máster

    Qué vas a lograr con el Máster en Música para Videojuegos

    Componer música por capas verticales que cambie de intensidad sin cortes audibles, que es la técnica básica de toda la música adaptativa.

    Diseñar sistemas de transición horizontal con compases de enlace y puntos de salida coherentes, para que el cambio de escena no rompa la música.

    Implementar tu música en Wwise y FMOD, con parámetros, estados y eventos definidos por ti, en lugar de entregar archivos y esperar.

    Orquestar con librerías virtuales consiguiendo una maqueta que suene creíble y no a plantilla, que es como se entrega en este sector.

    Construir una identidad sonora coherente para un juego completo, de menú a combate, de modo que todo se reconozca como la misma obra.

    Optimizar el peso y el rendimiento del audio sin sacrificar la calidad percibida, que es una restricción real y no un detalle técnico.

    Trabajar con un equipo de desarrollo entendiendo sus tiempos, su lenguaje y sus restricciones, que es la mitad del trabajo de un compositor aquí.

    Entregar un proyecto completo con la música compuesta, implementada y documentada, listo para que otro lo mantenga sin preguntarte nada.

    Cuatro pasos para empezar a componer

    Un proceso claro y sin complicaciones pensado para que te concentres en lo que importa: componer. En cuatro pasos sencillos pasas de la primera consulta a tu primer sistema musical.

    01

    Solicita información

    02

    Formaliza tu matrícula

    03

    Accede al campus virtual

    04

    Empieza a componer

    COMPETENCIAS

    Las habilidades que dominarás al terminar

    Cada barra refleja el nivel de dominio real que alcanzarás. Habilidades concretas, niveles honestos.

    Composición adaptativa e interactiva Experto
    Implementación en middleware Experto
    Orquestación con librerías virtuales Avanzado
    Diseño de identidad sonora Avanzado
    Trabajo con equipos de desarrollo Intermedio
    Teclado MIDI frente a la pantalla de producción

    ASESORAMIENTO PERSONALIZADO

    ¿Tienes dudas? Habla con un asesor especializado

    Elegir tu formación en música para videojuegos es una decisión importante y no tienes que tomarla solo. Un asesor especializado del área te orienta sin compromiso, resuelve tus dudas sobre el programa, el nivel que mejor encaja contigo y las salidas profesionales, y te ayuda a trazar el camino que tiene sentido para tu momento. Escríbenos y da el primer paso hacia tu carrera en la música.

    Por qué estudiar el Máster en Música para Videojuegos en ISEIM

    Componer bien no basta si tu música no se puede integrar. El máster trabaja las dos mitades del oficio, la musical y la técnica, porque en la industria se contrata a quien entrega ambas.


    Contactanos

    Email: admision@iseim.com

    Profesores en activo

    Aprendes de compositores que trabajan hoy con estudios y equipos de desarrollo.

    Flexibilidad total online

    Estudias a tu ritmo, desde tu estudio y sin horarios fijos. Tú marcas el calendario.

    Aprendizaje 100% práctico

    Cada módulo acaba en música implementada. Sales con proyectos jugables, no con apuntes.

    Portfolio profesional

    Terminas con un proyecto completo implementado, que es exactamente lo que piden en una candidatura.

    Partitura orquestal en proceso de escritura

    METODOLOGÍA

    Aprendes componiendo, no memorizando

    En música para videojuegos una pieza preciosa que no se puede implementar no vale nada. Por eso el máster parte de una idea simple: todo lo que compones lo implementas y lo pruebas en un contexto interactivo. Hasta que no lo oyes reaccionar a una acción, no sabes si tu sistema funciona.

    El programa es 100% online y está diseñado para que avances a tu ritmo, sin horarios ni clases en directo que te aten. Accedes a las lecciones en vídeo, a los proyectos de ejemplo y a las sesiones de middleware cuando quieras. Esa flexibilidad es la que hace viable un máster de 1.500 horas compaginado con encargos reales.

    Pero avanzar solo no es avanzar a ciegas. A lo largo del máster cuentas con el acompañamiento de compositores en activo que revisan tanto la música como su implementación, y que señalan lo que solo se ve con oficio: una transición que funciona en el papel pero suena abrupta en el juego, o un sistema que se repite demasiado en una partida larga.

    El recorrido culmina con un proyecto final completo, compuesto e implementado. Terminas con un material real para tu portfolio, no con un examen aprobado.

    Trabajando el audio de un videojuego

    Qué vas a lograr con el Máster en Música para Videojuegos

    • 1.1 Roles del equipo de audio y flujo de producción
    • 1.2 Diferencias con cine y publicidad
    • 1.3 Referencias y análisis de bandas sonoras
    • 2.1 Pensar en sistemas y no en piezas
    • 2.2 Duración desconocida y repetición
    • 2.3 Fatiga auditiva en partidas largas
    • 3.1 Construcción por stems de intensidad
    • 3.2 Entradas y salidas sin corte
    • 3.3 Mezcla entre capas en tiempo real
    • 4.1 Compases de enlace y puntos de salida
    • 4.2 Sincronía con el compás y el tempo
    • 4.3 Transiciones que no se notan
    • 5.1 Eventos, contenedores y jerarquía
    • 5.2 Parámetros de juego y estados
    • 5.3 Primer sistema funcionando
    • 6.1 Switches, RTPC y lógica compleja
    • 6.2 Mezcla dinámica y ducking
    • 6.3 Perfilado y depuración
    • 7.1 Diferencias de enfoque con Wwise
    • 7.2 Parámetros, instrumentos y automatización
    • 7.3 Elegir middleware según el proyecto
    • 8.1 Comunicación entre audio y Unity o Unreal
    • 8.2 Qué pide un programador y qué puedes pedir tú
    • 8.3 Pruebas en contexto jugable
    • 9.1 Librerías, articulaciones y keyswitches
    • 9.2 Maquetas creíbles y humanización
    • 9.3 Mezcla orquestal en el DAW
    • 10.1 Tema principal y sus variaciones
    • 10.2 Coherencia entre menú, exploración y combate
    • 10.3 Paleta tímbrica y leitmotiv
    • 11.1 Acción, aventura, estrategia y terror
    • 11.2 Juegos narrativos frente a arcade
    • 11.3 Móvil, consola y restricciones por plataforma
    • 12.1 Relación entre música y efectos
    • 12.2 Espacio compartido en la mezcla
    • 12.3 Coordinación con el diseñador de sonido
    • 13.1 Mezcla que cambia con el juego
    • 13.2 Prioridades y control del espacio sonoro
    • 13.3 Loudness y normativa por plataforma
    • 14.1 Formatos, compresión y memoria
    • 14.2 Streaming frente a carga en memoria
    • 14.3 Presupuesto de audio de un proyecto
    • 15.1 Lenguaje, tiempos y ciclos de producción
    • 15.2 Briefs, feedback y revisiones
    • 15.3 Documentación de entrega
    • 16.1 Audio espacial y binaural
    • 16.2 Presencia y orientación del jugador
    • 16.3 Limitaciones específicas de VR
    • 17.1 Presupuestar una banda sonora
    • 17.2 Derechos, contratos y licencias
    • 17.3 Relación con estudios y publishers
    • 18.1 Qué espera ver un director de audio
    • 18.2 Montar una demo reel interactiva
    • 18.3 Presencia profesional en el sector
    • 19.1 Coordinar compositores y diseñadores
    • 19.2 Visión sonora y coherencia del conjunto
    • 19.3 Defender decisiones ante dirección creativa
    • 20.1 Banda sonora completa de un título corto
    • 20.2 Implementación en middleware y pruebas
    • 20.3 Documentación y presentación con feedback profesional

    PERFIL DEL ALUMNO


    A quién está dirigido el Máster en Música para Videojuegos

    El máster está pensado para quien ya compone y quiere entrar en la industria del videojuego. Conviene tener soltura con un DAW y nociones de armonía, aunque no se exige titulación previa.

    Compositores audiovisuales


    Trabajas para cine o publicidad y el videojuego te pide algo distinto: música que no sabe cuánto va a durar. Aquí aprendes a pensar en sistemas, que es un cambio de fondo y no de estilo.

    Productores y músicos de DAW


    Dominas la producción y quieres aplicarla a un sector con demanda creciente. Añadirás orquestación virtual e implementación técnica, que son las dos competencias que de verdad escasean.

    Desarrolladores con perfil musical


    Vienes del desarrollo y entiendes el motor. Ganarás el criterio musical y compositivo que te falta para firmar la banda sonora, y esa doble capacidad es rarísima de encontrar.

    Estudiantes de composición


    Vienes de formación musical y quieres una salida con mercado real. El videojuego es hoy el sector que más música encarga, y además contrata por proyecto largo en lugar de por pieza suelta.

    Lo que dicen nuestros estudiantes

    Salidas profesionales del Máster en Música para Videojuegos

    La industria del videojuego encarga más música que el cine y la publicidad juntos, y escasean los perfiles que componen e implementan. Al terminar el máster estarás preparado para esos encargos.

    Compositor de banda sonora para videojuegos

    Firmas la música de un título completo, desde el tema principal hasta los sistemas de combate y exploración. Entregas piezas compuestas y listas para integrarse, que es lo que un estudio necesita y lo que casi ningún compositor de formación clásica sabe hacer.

    Diseñador de sistemas musicales adaptativos

    Diseñas cómo reacciona la música a lo que hace el jugador, definiendo capas, estados y transiciones. Es un rol técnico-musical que muy poca gente cubre bien, y por eso los estudios lo buscan antes que a un compositor más.

    Implementador de audio

    Integras música y sonido en el motor con Wwise o FMOD, resolviendo parámetros, mezcla dinámica y optimización de recursos dentro de las restricciones del proyecto. Es un puesto en plantilla y con contratación estable.

    Compositor freelance para estudios indie

    Trabajas con estudios pequeños que necesitan quien resuelva la música entera sin equipo detrás, lo que exige autonomía técnica además de talento compositivo. Es el segmento con más proyectos y la puerta de entrada habitual.

    Orquestador para producción virtual

    Conviertes bocetos en maquetas orquestales creíbles con librerías, que es la forma habitual de entregar en presupuestos que no permiten grabar con músicos. Es trabajo constante porque casi ningún proyecto llega a orquesta real.

    Director de audio

    Coordinas la visión sonora completa de un proyecto, repartiendo trabajo entre compositores y diseñadores de sonido y respondiendo ante la dirección creativa. Es el puesto de mayor responsabilidad del departamento.

    PREGUNTAS FRECUENTES


    Resolvemos tus dudas sobre el programa

    Reunimos las preguntas que más nos hacen quienes están valorando matricularse. Si te queda alguna duda sin responder, escríbenos y un asesor te ayuda sin compromiso.

    Es música que cambia según lo que ocurre en el juego: sube de intensidad al entrar en combate, se calma al alejarse del peligro, enlaza secciones sin que se note el corte. No sabes cuánto va a durar una escena ni qué hará el jugador, así que compones sistemas de piezas que encajan entre sí en lugar de una pieza cerrada.

    Wwise y FMOD como middleware, un DAW profesional para composición, librerías orquestales virtuales como Kontakt y sus instrumentos, y nociones de integración con motores como Unity y Unreal. También herramientas de optimización y gestión de recursos de audio.

    En el cine la imagen está fija y compones contra un metraje exacto. En videojuegos la duración es desconocida y la música debe poder repetirse, cortarse y transformarse sin romperse. Eso cambia la forma de componer y añade una capa técnica de implementación que en cine no existe.

    Puedes trabajar como compositor de banda sonora, diseñador de sistemas adaptativos, implementador de audio o director de audio, en estudios o como freelance. El perfil que compone e implementa es el más buscado porque ahorra un puesto al estudio.

    Tú marcas el ritmo. El máster son 1.500 horas de formación, con una duración de referencia de doce meses, y al ser online y sin horarios fijos avanzas a la velocidad que te permita tu día a día. Muchos alumnos lo cursan trabajando y usan sus propios encargos como práctica.

    Sí. Cuentas con el acompañamiento de compositores en activo que revisan tu música y su implementación, y resuelven tus dudas durante toda la formación.

    Al finalizar recibes el título propio de Máster en Música para Videojuegos expedido por ISEIM, que acredita las competencias adquiridas a lo largo del programa.

    Sí. Puedes fraccionar el pago del máster en cuotas cómodas. Un asesor te explica las opciones de financiación disponibles según tu caso, sin compromiso.

    Programas destacados de Creación y Composición

    Aquí nace la música. La facultad de Creación y Composición agrupa las áreas que van de la idea a la partitura: armonía, songwriting, arreglos, composición contemporánea y scoring para cine, TV y videojuegos. Explora cada área y encuentra tu programa.